¿Cómo podemos hacer que la robótica sea un éxito en la educación?

Las nuevas tecnologías han revolucionado la manera de comunicarnos y esto ha trascendido a la educación. La presencia de la robótica, y por tanto el lenguaje de programación, se ha ganado un espacio en nuestras aulas.

El desarrollo del pensamiento computacional desarrollará y dotará de numerosas y nuevas habilidades cognitivas a nuestros alumnos, necesarias todas ellas en la era digital y del conocimiento.

Nos preguntamos: ¿Qué es realmente la robótica educativa? ¿Qué es el pensamiento computacional? ¿Qué beneficios aporta al alumnado? ¿Cómo podemos trabajarla en el aula? ¿Desde qué edades se puede empezar a trabajar? En este artículo voy a intentar dar respuesta a estas cuestiones.

robotica en la educacion

 

¿Qué es la robótica educativa?

La Robótica Educativa es un sistema de enseñanza interdisciplinar que potencia el desarrollo de habilidades y competencias en los alumnos, por lo tanto, abarca áreas de diferentes asignaturas del currículo oficial.

Desarrollar las capacidades creativas y de organización, fomentar el trabajo en equipo, la experimentación, la investigación…, son algunos de los objetivos de la robótica educativa, un método basado en la corriente pedagógica del constructivismo que promueve el diseño y elaboración de creaciones propias.

 

¿Y el pensamiento computacional?

En palabras de Jeannette Wing (2006) “el pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”. Es decir, que la esencia del pensamiento computacional es pensar como lo haría un científico informático cuando nos enfrentamos a un problema.

Otras definiciones de pensamiento computacional han ido surgiendo en la literatura científica desde entonces. Entre las más aceptadas se encuentran la de Aho y la de la Royal Society:

  • El pensamiento computacional es el proceso que permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos.
  • El pensamiento computacional es el proceso de reconocimiento de aspectos de la informática en el mundo que nos rodea, y aplicar herramientas y técnicas de la informática para comprender y razonar sobre los sistemas y procesos tanto naturales como artificiales.

Podríamos concluir en que el pensamiento computacional es la forma de resolver problemas, que puede ser aplicado a cualquier disciplina, basados en conceptos estructurales de la computación y que desarrolla habilidades tales como:

  • El pensamiento crítico.
  • Descomposición.
  • Reconocer patrones.
  • Abstracción de datos.
  • Generalización de datos.
  • Colaborar.
  • Creatividad.
  • Pensamiento algorítmico.
  • Perseverancia.
  • Tolerancia a los errores.

 

Una vez definida la robótica educativa y el pensamiento computacional, es evidente que proporciona numerosos beneficios para nuestros alumnos y alumnas, en cuanto al desarrollo de habilidades que van mucho más allá de sistemas basados en la adquisición de contenidos memorísticos.

¿Cómo trabajar la robótica en el aula?

 

En un principio puede parecer complicado iniciar el aprendizaje de la robótica y la programación en los niños de educación infantil y primaria, sobre todo en los más pequeños. Sin embargo, los niños experimentan constantemente con el lenguaje de programación. El pensamiento algorítmico (secuencia ordenada de pasos que dan solución a un problema) está presente en su vida cotidiana. Por ejemplo, cuando llega la hora de comer y el niño siente hambre realiza una secuencia de pasos: coge la cuchara-la mete en el plato-coge la comida-la dirige a su boca-la descarga y se la traga. El niño o niña construye su propio algoritmo para conseguir su objetivo: saciar el hambre.

Cuando programamos (creando algoritmos) desarrollamos el pensamiento computacional. Es decir, para llegar a una solución, hemos realizado todo un proceso previo: analizamos el problema, reflexionamos sobre él, anticipamos que puede suceder, ensayamos repetidas veces y comprobamos si funcionan nuestras soluciones. Además de ensayo y error, iniciamos a nuestros alumnos en el método científico.

Existe en el mercado diferentes robots tales como Bee bot, Blue bot y Pro-Bot que permiten iniciar a los alumnos y alumnas en la resolución de problemas mediante el uso de la robótica y la programación. Los alumnos desarrollan el pensamiento computacional de forma lúdica. Está dirigido a niños y niñas de entre 3 a 7 años.

robotica

Estos robots tienen una serie de botones en los que se programan la secuencia de pasos que tienen que dar para llegar a un objetivo. Para ello se utilizan unos tapetes divididos en cuadrículas de 15×15 con imágenes según la temática a tratar. Por lo tanto, es un buen recurso para trabajar de forma transdisciplinar, además del lenguaje direccional, giros, lateralidad y aspectos espaciales básicos.

También nos podemos construir nuestro propio tapete o adquirir uno con bolsillos transparentes para adaptarlo a nuestras necesidades.

Existen además juegos de mesa como Code Master (a partir de 8 años), Robot Turttle (a partir de 4 años) libros para niños como Hello Ruby (entre 5 y 8 años), etc. También existen Apps y aplicaciones Webs como Scratch y Scratch Jr (su hermano menor dirigido a alumnos entre 4 y 7 años) y packs de LEGO EducaciónWeDo, que una vez se construyen las diferentes propuestas pueden ser programados con Apps específicas o incluso Scratch, que hace que el robot ejecute órdenes (ya sea desplazarse, identificar colores, medir distancias a un objeto, …). No se pretende que los alumnos acaben siendo todos maestros en programación, sino que con esta capacidad de entender como se programan los robots, adquieran esta habilidad que les será muy útil en el futuro. Los sistemas de programación que se suelen usar casi siempre están basados en iconos, por lo que los alumnos no tienen que escribir códigos de programación.

robotica innovativa

Pero si no tienes estos recursos y quieres trabajar el pensamiento computacional, puedes hacerlo sin ordenador. Aquí se puede ver un ejemplo:

http://programamos.es/codyroby-kit-de-iniciacion-diy/

Sugerencias metodológicas.

Con los más pequeños trabajaremos a partir de un robot educativo adaptado a infantil y tapetes con diferentes propuestas didácticas. Es recomendable al principio trabajarlo individualmente en la “Asamblea”, para después organizar grupos de 2 ó 3 alumnos como máximo, para trabajar en equipo. A los alumnos se les plantea retos que deberán ir superando. Pasamos luego a descubrir el mundo de la programación y robótica y para ello proponemos 2 rincones:

 

Rincón de la tecnología:

Con materiales manipulables tipo encajables y rompecabezas que permitan a los alumnos inventar y construir sus propios robots: formas geométricas, bloques lógicos o de construcción y completar el rincón con algunos robots reales que los alumnos traigan desde casa y poder experimentar con ellos.

 

Rincón interactivo:

Utilizando tabletas digitales, Pc o juegos de mesa vistos anteriormente, con aplicaciones en las que los protagonistas sean los robots. También usar los Bee boot o similares o packs de LEGO Educación WeDo, (o similares) en función de la las edades de los niños.

robotica en el aula

 

Para saber más.

http://www.wonderhub.es/ la primera plataforma online de innovación educativa

https://www.scratchjr.org/ Aquí podrás encontrar información sobre el proyecto Scratch Jr.

http://scratched.gse.harvard.edu/resources/wedo-and-scratch  Web en inglés en la que encontrarás información sobre el Kit de construcción de LEGO WeDo y Scratch.

http://codigo21.educacion.navarra.es/autoaprendizaje/primeros-pasos-con-scratch-y-lego-wedo/ Más información sobre LEGO WeDo y Scratch.

https://programamos.es/ Comunidad en la que aprenderás sobre programación y robótica educativa.

http://code.educalab.es/ Portal del INTEF que tiene el objetivo fundamental de recoger las mejores prácticas, recursos didácticos, informes e iniciativas en lo relativo al uso educativo de la programación, la robótica y el pensamiento computacional.

 

 

 

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