¿Cómo preparamos a los niños en las profesiones del futuro? El enfoque STEAM

Ya lo predijo el Foro Económico Mundial: el 65% de los niños que empezaron primaria el año pasado tendrá empleos que aún no existen. Estos trabajos serán en su mayoría tecnológicos, por lo que los expertos advierten de que hay que preparar a los alumnos ya  para sepan hacer frente a este escenario.

 

El enfoque STEAM en las aulas

Los niños nacen rodeados de todo tipo de dispositivos y desde pequeños usan smartphones, tablets, ven vídeos en Youtube y buscan en Google. Pero esto no quiere decir que sean verdaderos nativos digitales, pues su forma de utilizar la tecnología es pasiva. Uno de los objetivos educativos primordiales debe consistir, por tanto, en conseguir que pasen de ser de usuarios a creadores de esa tecnología.

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El llamado enfoque STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics), no la introduce en una sola asignatura, sino que la convierte en una herramienta transversal de cualquier materia.

¿Por qué no puede un alumno usar la robótica para recrear un fenómeno natural o para aprender historia?

 

Esta filosofía aprovecha las tecnologías creativas (como la programación o la impresión 3D) y consigue que los chicos potencien su tecnoptimismo, su creatividad, el pensamiento computacional o el trabajo en equipo, claves para su crecimiento personal y para acceder a la industria del futuro. Pero, ¿cómo podemos llevar esos métodos a las aulas?

Nuevas herramientas y formación

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Ya existen herramientas cuyo objetivo es trasladar este modelo educativo a las clases, herramientas que abandonan los formatos tradicionales para adaptarse a un sistema basado en el trabajo en grupo, el aprendizaje por retos y la resolución de problemas que es, al final, a lo que cualquier adulto se enfrenta en su día a día.

Ejemplo de ello es bMaker, una plataforma interactiva creada por la tecnológica española BQ y la editorial Macmillan: basada en el trabajo activo, cooperativo y práctico,  bMaker es pionera en el sector y trabaja con contenidos online y kits de robótica. El aprendizaje por secuencias y la gamificación convierte las tareas en reto y consigue que los chicos sean verdaderos creadores de tecnología.

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Además de plataformas novedosas, los cambios desde el colegio se consiguen también por otras vías:

  • Con asignaturas que exploran los conocimientos tecnológicos como la de Tecnología, Programación y Robótica, ya obligatoria en la Comunidad de Madrid.
  • Con formación al profesorado, pues los docentes deben estar preparados para liderar el cambio del sistema educativo y pasar de las clases magistrales unidireccionales a espacios donde guiar a sus alumnos en los nuevos retos.
  • Con actividades extraescolares para niños basados en el conocimiento STEAM como los Campus BQ o los Clubs Makers también de la misma compañía.

Al final, la educación es el recurso más poderoso que tenemos para mejorar el futuro. Si conseguimos que la tecnología cambie la metodología de las aulas, los niños de hoy serán los adultos que creen, mañana, un país fuerte e innovador.

 

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