La realidad virtual es el “next big thing”, ¿estamos ante el nuevo paradigma en Educación?

Desde los años 50, la realidad virtual (RV) ha estado flotando en la periferia de la tecnología sin lograr que la aplicación principal sea aceptada o una adopción comercial. Desde el 2012, las empresas de RV han recaudado más de $ 1,46 billones en capital de riesgo, incluyendo más de $ 100 millones en fondos durante los últimos cuatro trimestres consecutivos.

Y es que no es casualidad que Mark Zuckerberg comprara en 2014 a dos chavales su compañía Oculus Rift por 2.000 millones de dólares. De acuerdo con el analista de Citi, Kota Ezawa, el 2017 es el año en que la realidad virtual despegará seriamente, se espera que el mercado de la realidad virtual crezca a una industria de $ 15.9 billones para 2019. Citi también anticipa que el mercado de hardware, redes, software y contenido llegará a $ 200 billones para 2020.

realidad-virtual_2

El contenido compartido en este mercado es de particular interés, ya que este segmento de la industria tecnológica se ha dedicado históricamente a los videojuegos – pero el mundo está cambiando. Estamos cambiando. De estar ahora en el relativamente benigno universo descrito en el Brave New World de Aldous Huxley al paradigma de la realidad virtual de Ernest Cline, como se describe en Ready Player One.

Para nuestro propósito, podemos considerar la realidad virtual como una herramienta útil, y tal vez, incluso como una mejora productiva para la interacción humana, una herramienta capaz de reunir a personas de todo el mundo para participar e interactuar, independientemente de las diferencias sociales, económicas o geográficas. Tanto en lo abstracto como en lo aplicado, la educación moderna está preparada para aprovechar esta innovación tecnológica.

realidad-virtual

Y nos vamos moviendo. Durante los últimos años, la realidad virtual ha pasado de estar principalmente en las fuerzas armadas y la aviación a ser algo común del desarrollo profesional, ya que los administradores, instructores, entrenadores y terapeutas han dicho obtener cada vez más beneficios de las experiencias de inmersión.

Estoy convencido de que estamos ante el “next big thing”. El crecimiento constante del mercado se refleja en el surgimiento de empresas (incluyendo zSpace, Alchemy VR e Immersive VR Education) dedicadas exclusivamente a proporcionar a las escuelas currículum y contenido educativo empaquetado, a la formación de maestros y dar herramientas tecnológicas para apoyar las clases basadas en la realidad virtual en el aula. Numerosos artículos, estudios y presentaciones de conferencias atestiguan el gran éxito de la inmersión 3D y la tecnología de la realidad virtual en cientos de aulas de escuelas que tienen un alto progreso educativo y laboratorios de aprendizaje en los Estados Unidos y Europa.

Tal vez, el uso más utópico de esta tecnología se verá en la forma de unir las culturas y fomentar la comprensión entre los estudiantes jóvenes

Gran parte de esta primera incursión en el aprendizaje basado en la realidad virtual se ha centrado en las ciencias prácticas -biología, anatomía, geología y astronomía- ya que el enfoque curricular y las oportunidades de aprendizaje se enriquecen notablemente a través de la interacción con objetos dimensionales, animales y diferentes ambientes. El proyecto World of Comenius, una lección de biología dada en una escuela de la República Checa que empleó un controlador de movimiento de salto y unos auriculares especialmente adaptados del Oculus Rift DK2, se erige como un modelo ejemplar del innovador aprendizaje científico.

realidad_virtual

En otras áreas de la educación, muchas clases han también han utilizado las herramientas de realidad virtual para construir de forma colaborativa modelos arquitectónicos, recreaciones de sitios históricos o naturales y otras representaciones espaciales. Los profesores también han utilizado la tecnología de la RV para involucrar a los estudiantes en temas relacionados con la literatura, la historia y la economía, ofreciéndoles un sentido profundamente inmersivo del lugar y del tiempo que se trate, ya sea histórico o más hacia los días actuales. Y está claro que si se logra dar con la piedra de toque en cuanto a inmersión, estamos hablando de prestaciones incalculables que puede ofrecer la realidad virtual en el aprendizaje.

En lo que puede resultar como una innovación en cuanto a la educación inmersiva, Google lanzó su programa, Pioneer Expeditions en septiembre de 2015. Bajo este programa, miles de escuelas de todo el mundo están recibiendo en USA – en un solo día – un kit que contiene todo lo que un profesor necesita para convertir su clase en un viaje virtual: smartphones Asus, una tablet para el profesor para dirigir el tour, un enrutador que permite a Expeditions funcionar sin una conexión a Internet, una biblioteca de más de 100 viajes virtuales (desde la Gran Muralla de China hasta Marte) y un Google Cardboard o Mattel View Masters que convierten a los smartphones en cascos para la realidad virtual.

Esta distribución global del contenido y acceso a la RV sin duda influenciará cambios pedagógicos, ya que estas nuevas tecnologías permiten, por ejemplo, a un profesor de literatura de Chicago, llevar a sus estudiantes a Verona para ver el escenario de Romeo y Julieta de Shakespeare o a un profesor en el Bronx “Traer” a su clase de Civilizaciones Antiguas, las antiguas ruinas mayas de Chichén Itzá.

realidad_virtual_4

Y con plataformas de realidad virtual como AltspaceVR y LectureVR (una iniciativa de Immersive VR Education), hay posibilidades nuevas están para los profesores de todo tipo, ya que la tecnología para avatares y sesiones de multijugador permite un nivel exponencial de Socialización y alcance. Veremos en España cuánto tarda en acoplarse todo.

Potencialmente, una colaboración entre todas estas innovadoras ofertas de plataformas de RV, podría resultar en que un curador o un artista guíe a un grupo de cientos de personas alrededor de la exposición de un museo o sitio cultural, o que un actor o profesor virtualmente dé una clase maestra, en tiempo real, con estudiantes de todo el mundo.

Tal vez, el uso más utópico de esta tecnología se verá en lo que se refiere a unir las culturas y fomentar la comprensión entre los estudiantes, ya que pronto será posible para una clase de secundaria participar en un viaje virtual en conjunto con una clase de secundaria de India o de México.

Los dispositivos de realidad virtual móviles son asequibles para muchos usuarios individuales y, a su vez, para muchas escuelas.

A pesar de que la RV sigue en desarrollo, se ha observado un progreso real en cuanto a la escala de la economía de esta tecnología. El coste para el consumidor del hardware requerido para la RV (en particular, los auriculares) ha disminuido constantemente, como se observa en las pantallas que se colocan en la cabeza (HMDs) disponibles en el mercado hoy en día como: Google Cardboard por unos 20€ y el Samsung Gear VR por unos 80€.

En general, los dispositivos de realidad virtual móviles son asequibles para muchos usuarios individuales, y a su vez, a muchas escuelas. Algunos instructores con visión futurista incluso están utilizando impresoras 3D para imprimir sus propios HMDs personalizados con sus estudiantes de tecnología, una solución que encaja con la filosofía popular de la tendencia del fabricante.

Así que, tal vez estamos listos para un mundo más futurista.

Los educadores y estudiantes están buscando un paisaje inmersivo en constante expansión, donde los estudiantes se involucran con los maestros en experiencias transformadoras a través de una amplia gama de recursos interactivos. En esta realidad educativa, la RV tiene un lugar de valor definitivo.

La realidad virtual es el "next big thing", ¿estamos ante el nuevo paradigma en Educación? by