La gamificación aplicada en las tutorías de un instituto en Mijas Costa

El  proyecto Estigia nace como consecuencia de la autoevaluación del estado de la convivencia del IES Las Lagunas, en Mijas Costa (Málaga). Se trata de una propuesta para desarrollar durante todo el curso escolar y cuya esencia es, como se indica en el título del artículo, la “gamificación” de la convivencia. Este nuevo proyecto de centro puede seguirse a través del espacio virtual “Estigia. Gamificando la Tutoría”.

Origen del proyecto

 El proyecto nace del análisis de las propuestas de mejoras que anualmente realizamos en el IES Las Lagunas. Nos hicimos preguntas, investigamos y llegamos a la conclusión de que nuestro reto radicaba en trabajar la convivencia de manera que involucrara a toda la comunidad educativa, centrada en el desarrollo de nuevas actitudes y valores. Nos había llamado la atención el que el alumnado no atendiera a las diversas actividades que se le proponía desde la tutoría y nos propusimos transformar la forma tradicional de tratarlas a través de una propuesta nueva basada en la neurodidáctica incluyendo como componente la emoción. Es decir, trabajar tutoría y convivencia bajo la óptica de las nuevas metodologías y empuñando los principios de la neuroeducación. Hacer que el alumnado se pueda convertir en su propio maestro en cada paso que dé.

La Gamificación nos daba la respuesta que buscábamos. Nos documentamos y llegamos a la conclusión de que el cerebro aprende lo que le seduce, funcionando a lo largo de su vida como el cerebro de un niño que introduce como primer elemento en su aprendizaje el juego. En nuestra gamificación se tocan temas como la empatía y la imitación, al mismo tiempo que se da rienda suelta a las habilidades individuales para fomentar los talentos. Nuestra conclusión en todo este proceso es que, como órgano social, el cerebro aprende interactuando con los demás, y eso hicimos, idear retos donde debieran trabajar juntos. Además, el juego activa el sistema de recompensa cerebral, liberando dopamina y serotonina, por lo que nuestro alumnado sería más feliz. Nuestra propuesta se basa en favorecer conexiones neuronales.

Por tanto, para la nueva propuesta de convivencia se marcaron estos objetivos:

  • Desterrar la individualidad y la competencia
  • Dar paso al bienestar del grupo.
  • Trabajar motivación y cooperación.
  • Luchar contra la desidia y la desconcentración.
  • Arrancar un compromiso al alumnado e implicarlo.

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La gamificación como respuesta

Todos los objetivos anteriores podían resumirse en una frase: conseguir que se asuman y vivan una serie de valores básicos para cualquier convivencia. Nuestro reto se encuentra en trabajar la convivencia de manera que involucre a toda la comunidad educativa y se centre en el desarrollo de nuevas actitudes y valores básicos que se ofrecen muy atractivos al trabajar a través de metodologías activas y métodos creativos.

Los valores no pueden enseñarse con la palabra. Es  más efectivo recurrir a métodos creativos donde la individualidad y la competencia den paso al bienestar del grupo. Eso nos lo proporciona la introducción del juego en las actividades de tutoría, biblioteca, ApS, concursos convivencia y coeducación…

Aquí radica la esencia de Estigia: la gamificación de la convivencia. ¿Por qué en el IES “Las Lagunas” nos hemos decantado por esta estrategia metodológica?

  • La gamificación, por un lado, hace al alumnado disfrutar de la experiencia de aprendizaje; por otro, crea sentimientos de autoconocimiento no presentes en otras experiencias similares.
  • Está muy aconsejada para trabajar la motivación y la cooperación. Pero también para luchar contra la desconcentración y la desidia arrancando el compromiso del alumnado. Y, ya se sabe, si el alumno se implica, hemos logrado ir más allá de la motivación. Y, si la convivencia escolar es positiva, los resultados académicos también se verán beneficiados.
  • Podemos añadir también que logramos cambiar la finalidad de diversión por el aprendizaje cuando al juego le incorporamos una narrativa -con unas normas, retos y puntuación-. Conseguimos, así, trabajar aprendizaje cooperativo (retos y pruebas), la curiosidad (narración), la autoestima (avatar, logros y admisión del error) y la competencia (ranking y niveles).
  • Todos hemos experimentado como emociona jugar. Si llevamos esos elementos propios de los juegos al contexto del aula entonces hablamos de gamificación. Pero en su base sigue estando la emoción y la motivación. Y eso supone gamificar, utilizar mecánicas, dinámicas y estéticas procedentes de los juegos pero usados en contextos no lúdicos para lograr, en nuestro caso, un fin educativo.
  • Para todo esto, nos apoyamos en los últimos trabajos que se están realizando sobre neuroeducación basados en poner en jaque la máxima de que sin emoción no hay aprendizaje. Y, para que se produzca aprendizaje, es necesario despertar la curiosidad a través de la propia experiencia. Basándonos en estos principios presentamos una propuesta de gamificación.

 

¿Qué se trabaja?

En el primer trimestre se trabaja la cohesión de grupo: avatares, nombre y escudo para la fraternidad. Presentación del grupo. Elección del líder (delegado). Normas consensuadas.

El segundo trimestre se dedica a las habilidades sociales y a la Inteligencia Emocional. Compromiso con el grupo, creación de su aldea y su lengua. Reconocimiento de emociones propias y de los demás.

Durante el tercer trimestre, estudio la realidad de una empresa: entrevistas, CV, logo, trabajo colaborativo.

La consecución de los retos combina varias estrategias metodológicas para lo que necesitamos recursos diversos. Pueden trabajarse tanto con medios digitales como en formato papel (visual thinking). Adaptable a todos los niveles, capacidades y habilidades tanto del profesorado como del alumnado. Con esta forma de acceso a los distintos recursos se quiere responder a la teoría de las inteligencias múltiples y a los principios de neuroeducación. Nuestra apuesta es emocionar al alumnado para crear situaciones de aprendizajes, para ello ninguna actividad debe ser limitante.

En la página web donde se aloja la gamificación se encuentra el listado de las herramientas y aplicaciones susceptibles de ser utilizadas (canvas, genially, generador de avatares, generador de QR, generador de Memes, creación de códigos y ciudades ideales, juegos,…)

Este proyecto ha encontrado, igualmente, la fórmula de conectar con el resto de los proyectos del Centro y trabajar todas las Competencias Clave.

 

La propuesta de Estigia

Video motivación

Nuestra idea es que para hacer de nuestra actividad una experiencia memorable hay que poner atención a la estética y a la narrativa. Debe tener algo de ficción, fantasía, misterio para que sea más entretenida. Sin olvidarnos de a quién va dirigida.

En Estigia I tenemos los elementos básicos de cualquier propuesta didáctica basada en la gamificación:

  • Elementos: puntos, insignias, clasificaciones.
  • Mecánicas: reglas.
  • Dinámicas: narrativas, retos, desafíos.

Estigia te da la bienvenida a través del espacio virtual del proyecto en la que se recoge todas las dinámicas de trabajo en las tutorías de los cursos de secundaria para atender a la convivencia del centro.

Los estudiantes se enfrentan a una situación inicial motivadora: Una brecha en el Inframundo ha dejado escapar al terrible mosquito Aedes y su cohorte de insectos. Estos están provocando en el centro problemas de convivencia. La OMS busca entre el alumnado del centro no afectado ayudantes para acabar contra la plaga.

Los alumnos deben convertirse en Sonmula’s, los nuevos héroes, que van a acabar con los seres del inframundo. Los docentes serán sus “Serouts”, asesores, guías y maestros en las pruebas propuestas

Los alumnos de 1º, 2º, 3º, 4º de ESO, FPB I y II se organizan en equipos de aula que se enfrentan a retos trimestrales para llegar a acabar con la amenaza. Los estudiantes convierten su equipo en una “Fraternidad”, con su nombre, un símbolo y sus propias reglas.

Durante estas pruebas, los equipos consiguen cartas mágicas canjeables por puntos. Todo el progreso y el aprendizaje se reflejan en una hoja virtual de puntuaciones y evidencias.

Además, y para conectar con otros proyectos del centro, los equipos pueden conseguir más puntos superando algunas pruebas y retos vinculados a proyectos ApS de colaboración con asociaciones sin ánimo de lucro.

Video de evidencias y opiniones

 

Conclusión:

Hemos querido presentar las tareas de tutoría de forma motivante. Acercarnos a la educación en valores y a una convivencia positiva. Hacer de la tutoría una experiencia memorable. Entendemos la experiencia como una estrategia activa para pensar, hacer, ser y saber hacer. Una forma de conectar emoción y formación. Favorece cooperación, resiliencia, esfuerzo y desarrollo del talento. Necesitábamos darle una nueva visión a las tutorías, la metodología que nos acercaba a nuestra idea era la gamificación, que por un lado aumenta la motivación, la productividad y el compromiso, y por otro, mejora el trabajo en equipo y el comportamiento.

 

 

 

 

 

 

 

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