3 buenas prácticas desarrolladas en el Laude Fontenebro School para favorecer la transformación metodológica

Laude Fontenebro School está inmerso en el desarrollo de un Plan de Transformación Metodológica actualmente en proceso de implantación en nuestro centro, con el objetivo de alcanzar un aprendizaje basado en la experiencia y con un enfoque mucho más práctico y vivencial para nuestros alumnos.

Dicho Plan exige la realización por parte de la Dirección, Coordinadores y Jefes de Departamento de más de 250 observaciones de aula anuales que nos permiten detectar las buenas prácticas desarrolladas en el centro y poder así compartirlas periódicamente con el resto de profesorado, de modo que esa transformación metodológica se produzca de forma fehaciente.

Para ésta ocasión hemos seleccionado 6 de las muchas Buenas Prácticas detectadas en el Centro, que nos han parecido representativas de ese cambio metodológico, con el fin de que puedan valorar su publicación. Todas ellas incorporan la Innovación en el proceso de aprendizaje y demuestran un esfuerzo e inquietud por estar a la vanguardia en Educación.

INTRODUCCIÓN AUDIOVISUAL: CLICK AQUÍ  Explicación exhaustiva de cada Buena Práctica por cada uno de los profesores implicados en ella. Recomendamos su visionado previo a la lectura del presente informe.

BUENA PRÁCTICA 1

ESCAPE ROOM EN INFANTIL COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

Silvia García y Patricia Romero, Profesoras Laude Fontenebro School 

ETAPA EN LA QUE SE HA IMPLANTADO: 3º curso del 2º ciclo de Educación Infantil

OBJETIVOS DIDÁCTICOS:

  • ➢ Evaluación inicial.
  • ➢ Presentación del Beebot.

EXPLICACIÓN DE LA ACTIVIDAD CON DETALLE Y ESTRATEGIAS DE LA ACTIVIDAD

Cuando los niños entraron en el aula, les propusimos ver un vídeo que nos habían hecho llegar los Minions. El vídeo fue realizado con la app i-FunFace y en él los Minions nos cuentan que nos han dejado una caja cerrada con un candado de 3 dígitos y nos proponen leer una carta que han enviado a las profes para poder descubrir lo que hay dentro.

Antes de leer la carta y con todos bastante nerviosos y expectantes, realizamos preguntas a los niños para que reflexionen y generen sus hipótesis sobre lo que puede haber dentro de la caja.

A continuación leemos la carta, en ella nos cuentan que para poder abrir el candado se necesitan 3 números. Los Minions nos proponen dividirnos en 3 grupos para que cada uno consiga uno de los dígitos. Cada equipo deberá resolver 4 retos y en cada reto conseguirán una pieza de un puzzle. Cuando hayan resuelto todos los retos tendrán 4 piezas que construyen el puzzle con el número. Una vez que todos los equipos tienen su número es momento de juntarse todos y comenzar a hacer combinaciones para averiguar el número que abre el candado

El RETO 1 consistía en formar palabras con las letras dadas (plantillas con 1 dibujo y casillas para las letras). Había 4 palabras por equipos y ellos decidían si completarlas todas entre todos o dividirse por parejas y resolver una palabra cada pareja.

Las maestras en ningún momento intervinimos en sus decisiones, tan sólo les explicamos cada reto y observamos cada detalle de las relaciones entre los miembros de cada equipo, los roles que asumía cada uno, los niños con personalidad fuerte y que lideraban los grupos, aquellos que por el contrario se mantenían un poco al margen y apenas opinaban, aquellos que constantemente proponían ideas, etc.

En el RETO 2 deberían resolver 8 sumas. Cada equipo decidió la estrategia que quería seguir para resolverlo. Hubo equipos que decidieron hacer una resta cada uno y se iban pasando el papel y hubo otros que decidieron ir resolviendo las restas entre todos.

escape-room

En el RETO 3 tenían que observar la imagen de un animal y decir su nombre en inglés. Debían buscar los fonemas que componen la palabra y ordenarlos para conseguir escribirla correctamente.

El RETO 4 les exigía participar activamente a todos y cada uno de los miembros del grupo. Debían conocer el color favorito de cada miembro del equipo. Cada niño disponía de una hoja con 7 cuadros, en cada uno debía escribir el nombre de un compañero de su equipo y su color favorito. En este reto hubo niños más maduros que tienen gran dominio lecto-escritor y comenzaron a escribir todos los nombres de los miembros de sus equipo en su hoja y después fueron preguntando el color; otros niños comenzaron a copiar a estos y otros decidieron pedir ayuda a sus compañeros, ya que no sabían escribir sus nombre. Algunos niños iban dictando las letras de su nombre y otros cogían la hoja de los demás y lo escribían. Es bonito y muy interesante observar las diferentes formas de solucionar los problemas que los niños plantean, así como analizar las reacciones de cada uno ante situaciones como éstas ya que algunos niños se bloquean y tienen ganas de llorar, otros enseguida proponen soluciones, otros se muestran más pasivos y solo observan como los demás resuelven los retos, etc.

escape-room_2

Preparamos 2 retos alternativos por cualquier contratiempo que pudiera surgir, pero que finalmente no utilizamos. Uno consistía en asociar letras mayúsculas y minúsculas en la mesa de luz. La otra es una tabla de doble entrada de formas geométricas y colores.

Finalmente, todos los equipos superaron los retos, construyeron el puzzle y con el número obtenido se reunieron todos y se pusieron a hacer diferentes combinaciones hasta que lograron abrir el candado de 3 dígitos. Así descubrieron el Beebot (robot pedagógico para introducirse en la programación) y pudieron comenzar a familiarizarse con él, ya que nos acompañará a lo largo de todo el curso.

BASE Y JUSTIFICACIÓN PEDAGÓGICA

El Scape Room en educación es un recurso tremendamente potente, podemos desarrollar los siguientes objetivos, entre otros:

  • ➢ Desarrollar las habilidades mentales para la solución de enigmas y problemas.
  • ➢ Fomentar la creatividad y el pensamiento crítico.
  • ➢ Desarrollar la atención y la observación.
  • ➢ Potenciar habilidades personales y de comunicación.
  • ➢ Mantener la motivación de los alumnos en el aprendizaje.
  • ➢ Fomentar el trabajo en equipo y formar cohesión de grupo.
  • ➢ Trabajar la resolución de problemas.
  • ➢ Fomentar el aprender haciendo, aprender a aprender, aprender a pensar.

En el Escape Room hay sitio para todos y todos son necesarios. Cada uno aporta al resto, es una pieza del puzzle.

BUENA PRÁCTICA 2

REALIDAD VIRTUAL COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE: Expediciones en el aula

María José Moyano y Luis Zumárraga, Profesores Laude Fontenebro School

ETAPA EN LA QUE SE HA IMPLANTADO

Lo estamos aplicando en toda la ESO y Bachillerato, pero con el objetivo de que trabajen los alumnos de forma independiente o en grupos reducidos (no más de tres personas) y que sean capaces de transmitir la experiencia a sus compañeros de etapas inferiores.

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Comenzamos en la asignatura de Valores Éticos el año pasado trabajando los Objetivos del Milenio y dada la buena acogida por parte de los alumnos, lo estamos extendiendo este curso a Humanidades en principio por la relación con el currículo de estas materias. Aunque es perfectamente extrapolable a todas las áreas.

OBJETIVOS DIDÁCTICOS

Utilizar tecnología digital de realidad virtual para acercar el mundo al aula. Motivando a los alumnos con un instrumento más creativo.

  • Interpretar las expediciones, saber guiarlas y relacionarlas con los contenidos de la materia.
  • Profundizar en los contenidos propuestos por la expedición elegida investigando de forma autónoma.
  • Situar el tema trabajado en el contexto espacio temporal
  • Desarrollar habilidades de comunicación:
  • Hablar en público
  • Lenguaje corporal
  • Dominio de la materia y del vocabulario específico

EXPLICACIÓN DE LA ACTIVIDAD

Utilizamos la herramienta de realidad Virtual Google Expeditions con gafas VR de cartón. Pero son los alumnos los que preparan la expedición que van a presentar y la guían a sus compañeros. El profesor sigue la expedición como un espectador más y de esta forma, se evita la información expositiva únicamente del profesor, a la vez que se trabajan otras habilidades del alumno, y son los propios estudiantes los que atienden con más motivación la información transmitida por sus compañeros.

Vídeo resumen de la actividad: CLICK AQUÍ

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RECURSOS NECESARIOS EMPLEADOS

  • Una conexiónWIFI
  • Los móviles de los alumnos
  • Visores de VR de cartón
  • Aplicación Google Expeditions
  • Una tablet para guiarrealidad-virtual_4

 

BASE Y JUSTIFICACIÓN PEDAGÓGICA

-Aspecto motivacional es el más importante.

-Inmersión, interacción, nos permite crear medios didácticos.

-Favorece el aprendizaje constructivista y reformula aprendizajes anteriores,

-Facilita la cooperación entre educadores y alumnos.

-Facilita modelos diferentes de aprendizaje.

-Sirve para superar limitaciones en el espacio educativo.

 

BUENA PRÁCTICA 3:

GAMIFICACIÓN en Matemáticas como herramienta de aprendizaje en Secundaria y 1º de Bachillerato

Ana Siguero y Carmen Hormiga, Profesoras de Laude Fontenebro School

  1. Objetivos Didácticos

Desde el departamento de Matemáticas del Colegio seguimos acercando a todos nuestros alumnos a la asignatura, de maneras diferentes. Nos parece muy importante intentar eliminar de nuestros niños y jóvenes el miedo, la ansiedad, e incluso el rechazo que pueden sentir hacia la asignatura en algunas ocasiones. Para ello introducimos en nuestras clases metodologías y actividades que les permitan disfrutar y aprender en contextos diversos.

Este curso, entre otras metodologías, estamos introduciendo en secundaria experiencias de gamificación, que consisten en trabajar las matemáticas en contextos y ambientaciones variadas. Estas dinámicas, propias de los juegos, permiten a los alumnos experimentar emociones diferentes como la diversión, la ilusión, el trabajo en equipo. Las narrativas y dinámicas, permiten crear motivaciones distintas, emoción y expectación ante lo diferente y sorprendente, que algunos todavía no pueden asociar solamente a los contenidos matemáticos. Todo ello les ayuda a afrontar de manera diferentes su aprendizaje, en el que diariamente seguirán presentes su trabajo y esfuerzo para trabajar ejercicios, conceptos, problemas, contenidos, retos… Todo ello respetando los currículos establecidos para cada curso en la asignatura.

1 pic2

Esta semana hemos tenido las sesiones de arranque de sendas gamificaciones, dirigidas a alumnos de 1º y 2º de ESO, y las imágenes demuestran que han trabajado y han disfrutado. ¡¡Es un buen comienzo y un nuevo reto para alumnos y profesores!!

A lo largo del curso iremos analizando la evolución de las emociones y los resultados en la asignatura, que nos harán reorientar las dinámicas y el trabajo de los grupos, siempre con el objetivo de mejorar la disposición y el aprendizaje de nuestros alumnos.

  1. Descripción de la actividad y justificación pedagógica

La actividad comienza con una ambientación y motivación relativa al espacio: En la Estación de seguimiento del Espacio profundo de Robledo de Chavela se ha recibido un mensaje codificado del espacio y las televisiones transmiten la noticia en los telediarios (grabamos una noticia con familiares, en los exteriores de la Estación de Robledo de Chavela).

motivacion

Tras diferentes informaciones en las noticias y reuniones internacionales, se consigue el mensaje, y los alumnos, mediante la resolución de ejercicios correspondientes a los contenidos que están trabajando en clase, tienen que descodificar e interpretar el mensaje del espacio.

Posteriormente, una vez terminemos la evaluación, empezará una nueva etapa en la que los alumnos se incorporarán a un centro de preparación para poder viajar al espacio, especializándose en diferentes temas, según vayan superando pruebas diferentes, relacionadas absolutamente con los contenidos de los diferentes temas.

Habrá pruebas y actividades que permitirán a los alumnos acercarse de manera diferente al trabajo de la asignatura, a lo largo de los dos siguientes trimestres.

  1. Recursos necesarios empleados

– ejercicios relativos a los contenidos trabajados en cada curso

– fotocopias y plastificadora

– cámara de vídeo

– diferentes materiales para relacionados con los juegos de mesa

 


 

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